Como fazer um (bom) jogo sobre evolução

Se eu, sendo da década de 70, sou de uma geração profundamente influenciada pelos jogos eletrônicos, que dirá a geração atual, que sequer chegou a viver num mundo onde os jogos eletrônicos não existiam.  Como o Atari era muito caro para os nossos padrões, meu primeiro videogame, se não me engano por volta de 79, foi um Telejogo II, da Philco. Eu poderia falar que ele tinha 10 jogos, mas o mais correto seria afirmar que tinha 10 variações de Pong. Desnecessário dizer que, a partir da década de 80, os jogos eletrônicos passaram a fazer parte do nosso cotidiano.

Em minha opinião, a criatividade dos programadores já foi maior. Podem dizer que é saudosismo meu, mas variedade e a diversidade de jogos para o ZX Spectrum era assombrosa. Eu tinha um clone brasileiro do Spectrum, com 16 KiB de ROM e assombrosos 48 KiB de RAM (eram assombrosos mesmo, não é ironia: o Z80 que eu possuía anteriormente tinha apenas 2 KiB de RAM). Guardava os jogos em fitas cassete (era assim que a gente gravava os programas antigamente), e eu deveria ter umas 20, 30 fitas, com uns 10 jogos em cada. Havia jogos de todo tipo, com os objetivos mais variados. Hoje em dia, a sensação que eu tenho é que todos os jogos caem em cinco ou seis categorias gerais (tiro em primeira pessoa, RPG, corrida, plataforma etc…). Tudo muito parecido, sem muita criatividade. Uma das exceções dessa “pasteurização” dos jogos, onde vez ou outra a gente acha ideias bem criativas, é o mundo dos joguinhos online, normalmente em Flash, mas que representam muito pouco na indústria dos jogos.

E, é claro, vez ou outra um jogo se sobressai por sair do lugar comum. Um desses jogos, que me chamou particularmente a atenção, foi Spore (www.spore.com), um jogo de 2008 lançado pela Maxis/Electronic Arts e desenvolvido por Will Wright (o criador de SimCity e de The Sims). Como todo jogo de Wright ele é bem feito, tem um design bastante agradável, uma boa jogabilidade… Mas alguma coisa me incomodou, e logo de cara. O jogador define como seu organismo irá se modificar, que características ele irá desenvolver ou perder, qual caminho ele irá tomar. Em outras palavras, não é um jogo sobre evolução: como bem disse um comentarista num site que fez o reiview do jogo após o lançamento, Spore está mais para um jogo sobre design inteligente que para um jogo sobre evolução. A própria Wikipedia define Spore como um “god game” (jogo de deus), onde o jogador determina de que forma seu mundo irá se desenvolver, do mesmo modo que em outros “god games” como Populous, Afterlife ou Startopia (ou mesmo o próprio SimCity).

Spore, da Electronic Arts.

Spore, da Electronic Arts.

Há algumas tentativas interessantes de transformar a ideia por trás de Spore em algo mais próximo da evolução biológica, como no jogo Species (cujo alpha pode ser baixado gratuitamente em www.speciesgame.com). Mas, a meu ver, Species falha por não ser um jogo de fato. Eu sei que nem todo jogo precisa ter um objetivo (o próprio SimCity subverteu essa ideia de objetivo, de final), mas há aspectos mínimos (como perder, por exemplo) que devem existir para caracterizar um programa como um jogo. Para mim, Species é apenas um sandbox, onde você muda um parâmetro aqui ou ali e assiste de que maneira seu mundo irá evoluir. Divertido, mas não é um jogo.

Então, de que maneira poderíamos criar um jogo sobre evolução? Não sobre design inteligente, mas realmente sobre evolução?

A biologia evolutiva é uma ciência que pode fazer predições, e poucas pessoas percebem esse aspecto futuro da biologia evolutiva. Porém, não há como negarmos, a biologia evolutiva é uma ciência que em sua esmagadora maioria olha para o passado. E eu acho que essa é a chave para se fazer um jogo sobre evolução: um jogo que olhe para o passado, um jogo onde o jogador tenha que descobrir coisas que já aconteceram!

Em minha concepção, seria um jogo de níveis, com os primeiros níveis bem fáceis, requerendo poucos minutos para serem completados, até chegar aos últimos níveis, insanamente difíceis, levando um tempo consideravelmente maior para serem completados. O jogador inicialmente escolheria o planeta que deseja explorar. A Terra pode estar nesse menu inicial, bem como diversos outro planetas, reais (como Gliese 581g), fictícios já existentes (como Tatooine e Naboo, de Star Wars, ou Pandora, de Avatar – ok, Pandora é uma satélite e não um planeta, mas isso não faz muita diferença) ou mesmo fictícios criados especificamente para o jogo – porque, devo dizer, programadores adoram criar mundos alienígenas.

O jogador deve explorar aquele mundo e tentar desvendar a história evolutiva dos seus organismos. A primeira coisa que imagino, valendo pontos e perdendo vidas, é que o jogador tenha que estabelecer as relações entre os organismos dados, ou seja, construir filogenias. Essas filogenias podem ser construídas a partir das características estruturais dos organismos dados, ou a partir de seus materiais genéticos. Podem haver níveis específicos para materiais genéticos ou pode ser uma informação adicional no mesmo nível.

Em minha concepção, os níveis começam bem simples, com por exemplo 3 organismos. Não é uma filogenia difícil de construir. A partir daí, mais organismos seriam adicionados, mantendo ou não a filogenia dos níveis anteriores (caso sejam mantidas, as filogenias maiores seriam mais facilmente resolvidas). Os organismos podem ser dados ao subir de nível, ou então o jogador deveria explorar aquele planeta para encontrar novos organismos, vivos ou fósseis, e adicioná-los à sua filogenia (creio que ter que explorar o planeta para adicionar organismos à filogenia pode tornar o jogo bem mais interessante, e pode até eliminar a necessidade de “níveis”). A determinação de que características são homologias e que características são homoplasias entre dois organismos dados também pode estar no jogo, valendo pontos para subir de nível. O objetivo final poderia ser o estabelecimento de toda a história evolutiva daquele planeta, uma filogenia completa, e quando isso acontecesse o jogador iria para outro planeta.

Caso o jogador tenha que explorar o planeta para coletar os espécimens, poderia ser usada uma engine como a da série Civilization, Age of Empires ou Star Wars Galactic Battlegrounds, com projeção isométrica, onde aquilo que ainda não foi explorado fica em preto ou cinza. O jogador tem que explorar o ambiente, coletando plantas e animais, analisando-os e construindo a filogenia. Pode haver equipamentos para escavar e descobrir fósseis, que valeriam mais pontos. Em rios, lagos ou mares, o jogador poderia clicar em “coletar amostra”, coletar um pouco de água e analisar a vida microscópica. Conforme o explorador fosse construindo a filogenia, os pontos que ele ganhasse poderiam ser usados para comprar equipamentos melhores: carros, helicópteros, submarinos (para observação subaquática), hovers, microscópios, perfuratrizes etc. Para a coisa não ficar muito ridícula, a história poderia explicar que o explorador planetário trabalha para uma determinada empresa e que, quanto mais descobertas ele faz, mais a empresa fornece investimentos.

Bem, é só um devaneio, uma ideia. E, como eu não sou programador, sinta-se livre para usar essa ideia, caso você a considere interessante e exequível. Se você não é programador, mas conhece o primo do tio do amigo do cunhado da sua vizinha que é programador, sinta-se livre para passar a ideia para ele.

Caso alguém ganhe algum dinheiro com esse jogo, aceito uma singela contribuição. E, se quiserem minha consultoria científica, quero avisar que eu estou disponível e cobro baratim baratim!

7 comentários sobre “Como fazer um (bom) jogo sobre evolução

  1. Simplesmente genial. Sua criatividade é imensa! Deve ser um professor espetacular. E, aliás… Se alguém criar esse jogo, serei o primeiro a comprar! Mas, de re repente, Gerardo, não precisemos da parafernália eletrônica…! Você já chegou a jogar RPG (não eletrônico, mas sim de tabuleiro!)? Um jogo fabuloso e envolvente pode ser feito até mesmo com um livro-jogo (como o da extinta série Aventuras Fantásticas, conhece?)! Eu gosto muito de jogos eletrônicos, mas pra mim eles perdem de longe para essas versões de livro, porque nossa imaginação não tem limites!
    Minha (agradável) surpresa ao ler o seu blog foi que eu tinha acabado de sair do banho (hahaha… Informação é completamente descartável… Mas vá lá!), onde eu pensava no próximo artigo do meu blog, que certamente fará menção aos RPGs.
    Grande abraço, e obrigado pela ótima contribuição!

  2. Gerardo, em relação à sua última postagem no Tumblr (“Sobre o aquecimento global antropogênico”): ela não estaria caindo numa falácia, mais precisamente na argumentum ad populum, muito bem explicada na sátira ao Zé Falácia, quando ele diz “Quer dizer então que milhões de pessoas no mundo estão erradas, e só o senhor está certo, é?”?

    • Oi Ricardo,
      na verdade, eu até pensei em esclarecer que não era um argumentum ad populum na legenda do tumblr, mas acabei deixando pra lá.
      Não se trata de um argumentum ad populum. Esse tipo de falácia ocorre quando uma conclusão é validada apenas porque a maioria das pessoas aceita uma de suas premissas. Por exemplo, “o casamento gay é errado porque a maioria das pessoas acha errado”, ou “deus existe porque a maioria das pessoas acha que deus existe”.
      O que ocorreu no tumblr foi outra coisa. Foram contabilizados artigos científicos: tratam-se de pesquisas científicas, com teste de hipóteses, revistas por pares e reproduzíveis. Se não fossem, não seriam publicadas em periódicos científicos (apesar de eu já ter visto periódicos publicarem pesquisas bem mal conduzidas). Portanto, você tem um maior grau de certeza pendendo prum lado que para o outro. Cada paper está correto, cientificamente falando. Assim, o que temos aqui não é que a validade dos papers dependem deles serem maioria; ao contrário, a conclusão, que o aquecimento global é antropogênico, é que se apoia no fato da maioria dos papers, cientificamente válidos, mostrarem isso.
      Vamos colocar esses mesmos números em outra situação, para finalizar:
      “Se 9135 oncologistas dissessem que você tem câncer e 1 dissesse que você não tem, você iria confiar naquele 1 e recusar o tratamento?”
      O oncologista é um especialista, e não um leigo. Seu diagnóstico é baseado em dados. Mas, como se sabe, pessoas erram. Sabendo disso, uma forma de reduzir as chances de erro é chamar outro oncologista, depois outro, depois outro. No fim, 9135 oncologistas dizem que a pessoa tem câncer e 1 diz que não. É bastante óbvio que do ponto de vista científico e estatístico, a pessoa tem câncer. Isso não é um argumentum ad populum.
      Abraço,

      • Na verdade, eu já havia entendido, antes mesmo de enviar minha mensagem, que são pesquisas científicas em jogo, e não simplesmente opiniões de pessoas leigas. Logo, não caracterizaria argumentum ad populum. A minha pergunta foi mais para provocá-lo! É que aquela postagem do aquecimento global confrontava tão patentemente com o Zé Falácia que eu não pude ignorá-la… Mesmo assim, obrigado pela resposta e atenção!

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